nl.phhsnews.com


nl.phhsnews.com / Waarom lijken gametrailers zoveel beter dan het echte spel?

Waarom lijken gametrailers zoveel beter dan het echte spel?


Ga altijd zitten om een ​​trailer te kijken voor het nieuwste videogame, alleen om uit de stoel te komen en te dansen met opwinding tegen het einde ervan? "De grafische weergave ziet er zo goed uit, en heb je die explosie gezien? Het was alsof ik er eigenlijk was! "Helaas, de afgelopen jaren is ons geleerd dat verwachtingen zelden de realiteit in de wereld van gametrailers ontmoeten. Maar waarom is dat? Hoe laten ontwikkelaars een game er drie minuten lang zo goed uitzien, dat ze plat vallen als de volledige game op de planken staat?

"In-Game" versus "In-Engine" versus CGI Trailers

In 2005 debuteerde de


Killzone 2 -trailer op E3, met afbeeldingen die anders waren dan wat ooit iemand ooit had gezien (console of anderszins). De animaties en personagemodellen waren zo vloeiend dat ze eruitzagen alsof ze rechtstreeks uit een door de computer gegenereerde film werden geript. Gebruikt als reclamevoeder om te pronken met de toegenomen grafische mogelijkheden van de PS3, werd de trailer gepost en gepost door elke nieuwssite voor games in het land, en werd hij aangekondigd als startpunt voor 'de tweede renaissance van gaming'. Natuurlijk het duurde niet lang voordat de pers stukje bij beetje de trailer ontleedde. Naarmate er in de komende paar maanden meer feitelijke screenshots in de game lekten, begonnen journalisten en gamers zich af te vragen of de trailer die ze op E3 ​​te zien kregen, echt het hele verhaal vertolkte. Blijkt dat Guerilla (de ontwikkelaars van

Killzone ) een techniek hadden gebruikt die bekendstaat als "in-engine rendering", waardoor ontwikkelaars extra belichtingselementen, nieuwe animaties of andere wijzigingen konden toevoegen om de finale op te ruimen product. Er zijn een paar verschillende manieren waarop game-ontwikkelaars een trailer kunnen maken. Volledige CGI-trailers, zoals de trailer

Overwatch hierboven, zijn volledig gescheiden van de game-engine. Deze bevatten meestal Pixar-achtige films waarbij personages betrokken zijn in het verhaal dat vecht voor een soort gevecht of die een grote dialoog voert. Hoewel CGI-trailers een promotiemiddel zijn dat verdeeldheid zaait in de gamewereld, worden ze ook algemeen geaccepteerd als onderdeel van de reclame-uitroep die nodig is om een ​​game te verkopen tegen de tijd dat hij op de plank staat. In-motor trailers, zoals die

Killzone trailer in 2005 (of de Total War: Warhammer trailer hierboven), zijn een beetje anders. Wanneer je een trailer in een auto maakt, werkt deze op dezelfde manier als het vooraf gegenereerde CGI-model, behalve dat de 3D-artiesten personages animeren die alleen de engine van het spel gebruiken om een ​​statische cutscène te creëren. Je kunt deze ook als "vooraf gegenereerde" trailers zien. GERELATEERD:

Hoe je je videogame-opties kunt verbeteren voor betere graphics en prestaties Het is gemakkelijk om in-engine foto's er goed uit te laten zien, omdat je kan precies bepalen hoeveel middelen de motor gebruikt voor een bepaald element. Een artiest kan meer grafische getrouwheid naar het gezicht van een personage duwen, terwijl de achtergrond wordt vervaagd, of meer verwerkingskracht aan animaties toevoegen in plaats van de kunstmatige intelligentie van het personage te laden. Ze kunnen ook aangepaste animaties of andere filmische effecten toevoegen die u niet in het spel zou zien, zelfs als ze meer verwerkingskracht nodig hebben dan een normale spelcomputer zou aankunnen. Daarom ziet alles er zo vlekkeloos uit.

Tot slot vinden in-game trailers plaats binnen de feitelijke omgeving van het spel. In theorie houdt dit in dat ze iemand opnemen die het spel daadwerkelijk speelt als een demonstratie 'wat je ziet is wat je krijgt'. Wanneer een bedrijf besluit "in-game" -materiaal vrij te geven voor een aankomende release, begint het allemaal met het uitzoeken van het deel van het spel dat ze het liefst willen laten zien. Zodra de route voor de speler is gepland en gechoreografeerd, loopt een ontwikkelaar door het segment op een ontwikkelings-pc en registreert hij zijn bewegingen terwijl deze de kaart volgen.

Waarom 'In-game' niet altijd betekent wat het is Moet

Dat is niet het hele verhaal. In-game beelden kunnen nog steeds worden gewijzigd. Door zorgvuldig instellingen te veranderen, zoals hoe een bepaalde opname wordt getoond, kunnen ontwikkelaars er zeker van zijn dat hun "in-game" -materiaal op het moment dat de trailer wordt uitgebracht, absoluut het beste uitkomt, zelfs als deze functies gebruikt die niet beschikbaar zijn voor normale gamers, of verwerking vereist vermogen waar geen gaming-pc in staat zou zijn.


Soms kan de zaak worden gemaakt dat wat we in deze trailers zien, het uiterlijk van het bedrijf

wilde zijn, als een visie van wat het had kunnen zijn met eindeloze middelen en tijd tot hun beschikking. In het geval van The Division in 2013 , toonde Ubisoft een grafisch rijk, dicht spel vol prachtige texturen die een levende, ademende wereld vormden. Nu de bèta uit is in 2016, drie jaar later, melden testers overal hoe weinig het spel dat ze spelen lijkt op de ervaring van de eerste trailer. GERELATEERD:

PS4 versus Xbox One versus Wii U: Welke De ene is geschikt voor jou? Veel mensen komen tot de conclusie dat de ontwikkelaar ze misleidt. Maar het kan ook een teken zijn van ontwikkelaars met grote ideeën die gedwongen zijn om de realiteit te aanvaarden van het werken op beperkte hardware met beperkte budgetten, en graphics of gameplay-elementen moeten downgraden om het spel te laten draaien zonder elke paar seconden te crashen.

Voorlopig zijn er alleen vage wetten die bedrijven kunnen beletten om de tag "in-game footage" te gebruiken voor alle opnames van gameplay die zijn bewerkt sinds het oorspronkelijk werd opgenomen. Immers, zelfs pre-rendered cutscenes zijn technisch "in het spel", dus ze kunnen worden aangeduid als "gameplay". Het probleem is dat ontwikkelaars vaak maanden bezig zijn met het maken van slechts een deel van hun game er zo goed mogelijk uitzien voor de trailer, terwijl ze voorbijgaan aan het feit dat diezelfde bronnen waarschijnlijk beter konden worden besteed aan het verbeteren van de prestaties van de titel Als geheel.

Er is geen gevestigde internationale instantie die kan dicteren hoe gamebedrijven hun producten promoten, dus tot meer concrete valse reclamebeperkingen worden opgelegd aan ontwikkelaars voor wat ze kunnen verwijzen naar "in-game" vergeleken met "in motor ", zal het probleem vanaf hier alleen maar slechter worden.

Afbeelding Credits: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2


Auto-hoofdlettergebruik en automatische perioden inschakelen in macOS Sierra

Auto-hoofdlettergebruik en automatische perioden inschakelen in macOS Sierra

Als u regelmatig Apple Mail, Word of een andere toepassing gebruikt waar u veel schrijft, komt macOS Sierra eraan met een paar nieuwe opties: automatische hoofdletters en automatische perioden. Je hoeft ze alleen handmatig in te schakelen. Deze opties bestaan ​​al in iOS, dus als je een iPhone of iPad gebruikt, ben je al bekend met automatische hoofdletters en automatische perioden.

(how-to)

Wat zijn de verschillende soorten IP-adressen van LAN's?

Wat zijn de verschillende soorten IP-adressen van LAN's?

Wanneer u begint met het leren van IP-adressen, kan het in het begin enigszins verwarrend zijn als u weet wat bepaalde adressen zijn en waarom ze doen. Met dat in gedachten helpt de SuperUser Q & A-post een nieuwsgierige lezer om meer te leren over IP-adressen. De Question & Answer-sessie van vandaag komt tot ons dankzij SuperUser - een onderdeel van Stack Exchange, een community-driven groep van Q & A-websites.

(how-to)