Als je oud genoeg bent om games te spelen in de jaren 80 of begin jaren 90, weet je nog dat ze hard: echt verdomd moeilijk. Waarom waren ze zo razend moeilijk? Het antwoord geeft een fascinerende kijk op de geschiedenis van videogames.
Wanneer mensen praten over hoe hard oude videogames waren, gebruiken ze de uitdrukking "Nintendo Hard." Nintendo was niet het enige bedrijf dat vroege gameconsoles maakte (en zeker niet de eerste in de markt). Maar de enorme populariteit van het Nintendo Entertainment System en de bijna alomtegenwoordigheid ervan in de jaren tachtig betekenden dat bijna iedereen ervaring had met de NES en met de inherente moeilijkheid van vroege videogames.
Dus waar hebben mensen het over als ze gooien de zin "Nintendo Hard?". Wat is het met vroege arcade games, vroege consolegames en zelfs vroege computerspellen die zo waanzinnig, intens en onterecht moeilijk was dat kinderen en volwassenen zichzelf zouden vinden in arcade-kasten, controllers neerhalen, en vloeken afweren in woedeaanvallen? Laten we eens kijken naar de klassieke elementen van vroege videogames die samenspanden om de speelervaring zo gekmakend te maken.
Er zijn allerlei elementen die deze spellen moeilijk maakten, maar een paar uitblinken. Hier zijn ze.
Je weet je hebt getimed die sprong goed en je weet dat die vleermuis niet echt in de weg zat, maar volgens het spel dat je sloeg gewoon in de vleermuis en miste de rand waarop je mikte. Zeker, meer dan een paar van die gemiste sprongen door de jaren heen waren gewoon slechte timing en coördinatie van een deel van de speler, maar vroege videogames hadden nogal wat last van de beperkingen van hun hardware.
Het vroege ontwerp van de controller was op de clunky kant. Compounding die hardware beperkingen en het hitbox-systeem in games waren. De hitbox is het gebied dat het lichaam van een voorwerp of vijand op het scherm vormt, en wat je zag als de omtrek van de slechterik paste niet altijd perfect in de hitbox zoals begrepen door de software van het spel. Dientengevolge, zou je op en neer kunnen zweren dat je de persoon daadwerkelijk hebt neergeschoten (of dat hij hem heeft gemist en je niet heeft geraakt). Het spel zou anders willen zijn.
Spreken van hitboxes, laten we de doodsstrijd van de single hit death niet vergeten. In vroege arcade games en consolegames waren levensmeters weinigen en ver tussenin. Eén keer raakten was vaak alles wat nodig was om je meteen te doden en het grimmige "GAME OVER" -scherm te openen.
Zelfs in games waar je een rudimentaire gezondheid had (misschien een magere drie harten), was er altijd een spookbeeld van de persoon- hit-wonder slechte kerel die je hele leven lang in de steek zou slaan als hij je in de buurt zou detecteren.
Omhoog naar links, rechts naar rechts naar rechts BA
Het enige dat erger is dan de dood van videogames is de pijn van het opnieuw spelen van alles helemaal opnieuw. In eerdere games zonder vooruitgang, geen controlepunten te zien en geen manier om terug te keren naar het laatste speelpunt, was de enige oplossing om ofwel de hele game in één keer te marathongen of te hopen dat je de tv had uitgezet dat je ouders of kamergenoten het licht van de Nintendo niet zouden opmerken en (niet zo) het voorzichtig uitzetten.
Het leven vóór het redden van het spel was een wrede woestenij van vermoeidheid van de ogen, zweethanden en het doorbrengen van hele zaterdagen om tot het einde te komen van een spel.
In spellen waarbij je bij de dood helemaal niet naar het titelscherm werd teruggestuurd, werd je vaak teruggesprongen naar het begin van het level. Een bijzonder sinistere versie van dit mechanisme dat in sommige games wordt gevonden, zou je terugbrengen naar het begin van het level waarop je stierf, maar zonder je uitrusting . Eerlijk gezegd is dat slechter dan geen vooruitgang, want bij Tenminste als je helemaal terug naar het begin van het spel wordt gestuurd, heb je een kans om power-ups te verdienen en het arsenaal van je personage op te bouwen. Sterven op Dungeon Level 9000 en herboren worden met level 1 versnelling is gewoon wreed.
Geen moeilijkheidsgraad
Vroeger waren moeilijkheidsgraden ondenkbaar. De game was de game (of het nu moeilijk of moeilijk was) en dat was dat. Videogames dienden als een soort nerd-uithoudingsvermogenstest, en als het te moeilijk, te frustrerend of zelfs ronduit krankzinnig was, dan was je gewoon niet uitgekeken naar het spel en misschien was het tijd voor je om over te schakelen naar de skee -ballenmachine en laat de brutaliteit van het spel over aan diegene die het misbruik aankunnen dat de arcade-kast uitdeelt.
Evil Architecture
Hoewel slechte architectuur nog steeds een langdradig probleem is bij het ontwerpen van videogames, zelfs vandaag, wat het bijzonder gierig maakte in vroege videogames was het de manier waarop het overlapt met eerdere vermeldingen in deze lijst, zoals onhandige besturingselementen, één trefferssterfte en geen sparenpunten.
Het is al erg genoeg als het scherm vol zit met jongens die assen naar je gooien, vleermuizen die je aanvallen hoofd en slangen die langs de muren kruipen, maar besturingselementen toevoegen die niet zo responsief zijn als ze zouden moeten zijn, een game-engine die snel en los speelt met hitboxes,
en een niveau dat vol zit met putten , spijkers, vallende rotsblokken en fakkels die op je schieten? Het is meer dan het geduld van zelfs de meest toegewijde gamer kan soms aan. Waarom maakten ze games zo?
Niet altijd. Niemand probeert bijvoorbeeld een game met slechte controls te ontwerpen. Dat gebeurde gedeeltelijk omdat controllers van die leeftijd niet geweldig waren, maar vooral omdat ontwerpers eigenlijk geen idee hadden wat ze aan het doen waren. Game-ontwerp was tenslotte een gloednieuw ambacht en kleine teams werden in relatief korte perioden beschuldigd van het maken van spellen. Vaak betekende dit dat details niet geobsedeerd waren. Geweren vuurden met een vertraging, sprongen waren onmogelijk te besturen, of personages vielen door platforms die eruit zagen alsof ze solide zouden moeten zijn.
Dit is het ergste soort van Nintendo Hard: spellen die moeilijk zijn vanwege slechte ontwerpkeuzes. Maar slecht ontwerp verklaart niet alles weg van Nintendo hard: veel ervan was echt een bewuste ontwerpkeuze. P> p>
Een deel hiervan was economie. Spellen waren duur en spelers moesten het gevoel hebben dat ze waar voor hun geld kregen. Als spelers in één keer of zelfs in de loop van een maand een spel zouden kunnen verslaan, zouden ze het gevoel hebben dat ze werden opgelicht. Maar de opslagcapaciteit van het tijdperk was extreem beperkt, dus ontwerpers konden de speeltijd niet verlengen door honderden niveaus toe te voegen. De oplossing: maak het spel echt heel moeilijk, met behulp van tactieken zoals single hit death en evil architecture. Dit betekende dat spelers urenlang een spel moesten oefenen voordat ze het laatste niveau bereikten, en zelfs dan zouden ze waarschijnlijk op sterven na dood zijn. Het maakte het verslaan van de game speciaal en hielp mee om zo veel te betalen voor het spel en de console.
Er is hier nog een andere factor aan het werk. Veel game-ontwerpers van die tijd hebben hun vak geleerd met het ontwikkelen van arcadetitels en veel games waren rechtstreekse poorten van arcade-titels.
Het ontwerpen van games voor de arcade betekent denken aan één factor: economie. Arcade-kabinetten verdienen geld per spel, dus de ontwerpers hebben een prikkel om je snel af te maken en je te dwingen nog een kwart te besteden. Het is alleen door het spel honderden keren te spelen - en honderden kwartalen te spenderen - om de volgende niveaus te bereiken. Games hoefden niet op deze manier te worden ontworpen voor het Nintendo Entertainment System, maar ontwerpgewoonten sterven hard. Gewoonten van het overzetten van arcadespellen, eigenlijk omdat mensen zo wisten hoe ze games moesten bouwen.
Voeg alles toe en je hebt een recept voor het regelmatig gooien van je controller naar de machine. Kinderen hebben tegenwoordig geen idee.
Nostalgie en de terugkeer van Nintendo Hard
Terwijl je dit doorlas, was je waarschijnlijk overspoeld door herinneringen aan de videogames van weleer die je
. Oh we kennen het gevoel, vertrouw ons. Het schrijven van dit stuk trommelde meer op dan een paar herinneringen aan obsceniteiten die werden weggeslingerd, spelletjes woedend werden afgesloten, controllers werden gegooid en vloeken op de hoofden van onbekende ontwikkelaars in verre videogamestudio's. Als je dit opnieuw wilt beleven, ben je ziek . Serieus: laat je hoofd onderzoeken. Controleer vervolgens Steam of de online winkel van uw console. De meeste games die je furieus maakten, zijn beschikbaar voor moderne platforms. Geloof ons, Mega Man is net zo frustrerend als het ooit was. P> p> p> p> p> p> p> p> p> p> p> p> p> Shovel Knight, 1001 Spikes en Super Meat Boy zijn enkele recente voorbeelden, en meer games zoals deze verschijnen de hele tijd. Vind iets dat je woedend maakt om te spelen en te genieten.
Hoe de touchbar en veilige enclave-gegevens van de MacBook verbeteren
Van plan om uw MacBook Pro te verkopen of weg te geven met een Touch Bar? Zelfs als je je Mac wist en macOS helemaal opnieuw installeerde, wordt niet alles verwijderd: informatie over je vingerafdrukken en andere beveiligingsfuncties worden afzonderlijk opgeslagen en blijven mogelijk nadat je je harde schijf hebt schoongeveegd.
Er zijn enkele vreselijke mensen die er zijn, en diensten zoals Twitter kunnen het slechtste in hen naar boven halen. Vaak is de enige optie om met een trol om te gaan, ze te blokkeren. Ga als volgt te werk. Wat doet een blok? Wanneer u iemand op Twitter blokkeert: wordt u automatisch gedeafolieerd. U onderbreekt ze automatisch.