Dit weekend, terwijl de meeste technologie- en gamepers niet aan iets belangrijks werkten, Warner Bros Interactief probeerde een klein nieuwsitem over hun aandacht te glippen. Middle-Earth: Shadow of War , het langverwachte vervolg op het avonturengame Tolkien-thema Middle-Earth: Shadow van Mordor , bevat microtransacties. Deze $ 60-game tot $ 100 USD als je opkomt voor de speciale pre-orderversies, zal spelers vragen nog meer te betalen in hapklare brokken om een deel van de inhoud sneller te ontgrendelen.
Het is niet de eerste keer dat kleine maar oneindig uitbreidbare betalingen zijn van gratis te spelen tarief gesprongen naar het rijk van volledig geprijsde pc- en consoleleases. Maar om verschillende redenen is deze getroffen met onmiddellijke en vocale terugslag van gamers die opgewonden waren om de strijd van Talion tegen Sauron opnieuw aan te gaan. Ten eerste zijn we slechts twee maanden verwijderd van de release en veel gamers hadden al het aas met exclusieve personages genomen om het spel vooraf te bestellen (pre-order pushes en dure bundels zijn al een casus belli voor velen van ons) zonder te worden verteld over het microtransactie model dat het spel zou gebruiken. Een andere is dat Warner Bros. Interactive een reeks public relations-mislukkingen heeft gehad met recente games, van de controverse rondom YouTube-recensies voor de originele Shadow of Mordor tot de desastreuze pc-lancering van Arkham Knight naar de vergelijkbare sequel-plus-loot-boxformule van Injustice 2 .
GERELATEERD: De beste "Console-achtige" spellen voor iPhone, iPad en Android
Maar hoe groter probleem, voor Warner Bros. en voor gamers, is dat er een gevoel van vermoeidheid is dat komt met elke belangrijke nieuwe release die bezwijkt voor dit model. Het nachtmerriescenario van extra betalen om de kogels in je digitale pistool te herladen, dat enkele jaren geleden beroemd werd voorgesteld door een EA-manager, lijkt ons op veel manieren te storen. De pay-to-win-systemen die zo indicatief zijn voor enkele van de slechtste trends in mobiele games komen naar de pc en consoles, in volbetaalde, grote franchiseversies, en er is niets dat gamers echt kunnen doen om het te stoppen als we eigenlijk willen speel die spellen.
Het debat rond de nieuwste grote release om op dit model te leunen, was fel. Sommige gamers zijn boos genoeg dat ze hun pre-orders hebben geannuleerd en zullen het niet op volledige (of enige) prijs kopen, anderen zijn teleurgesteld in het spel en de algemene trend, maar zijn van plan het toch te kopen, en een klein maar vocaal minderheid zegt dat het geen belangrijke factor is.
Het is echter belangrijk. Het koppelen van mobiele, freemium-achtige microtransacties met een spel tegen elke prijs verandert fundamenteel zowel de manier waarop het is ontworpen en de manier waarop het wordt gespeeld. Laten we eens kijken naar enkele van de rechtvaardigingen voor microtransacties in volledig geprijsde spellen en waarom ze niet kloppen.
Nee, dat doen ze niet. Dit is vooral onwaar van de grootste en meest flagrante gebruikers van microtransacties in volledig geprijsde games, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft en Warner Bros. Interactive. Deze bedrijven brengen enorme hoeveelheden van de geschatte $ 100 miljard dollar gokindustrie binnen, en zouden grote secties krijgen, ongeacht hun verdienmodellen voor specifieke games.
Het kantoor van EA in Silicon Valley - een van de 29 wereldwijd - omvat een opnamestudio, basketbal rechtbanken, een bioscoop en restaurants op de campus.
Aangezien de discussie gaat over Shadow of War , laten we de cijfers van zijn voorganger eens bekijken. Voor een AAA-titel van een grote uitgever was Shadow of Mordor eigenlijk een verrassingshit, met een gecombineerde console- en pc-verkoop van ongeveer 6 miljoen exemplaren volgens VGChartz. Voor $ 60 een kopie die een omzet van ongeveer $ 360 miljoen zou betekenen, maar veel van die exemplaren zijn waarschijnlijk in de uitverkoop gekocht, dus laten we de geschatte omzet in de helft terugbrengen tot $ 180 miljoen. Ervan uitgaande dat Shadow of Mordor had een productiebudget gelijk aan vergelijkbare games als The Witcher 3 , het zou ergens in het bereik van $ 50 miljoen te produceren zijn. Met misschien nog eens $ 30-40 miljoen aan marketing- en distributiekosten zou het spel zijn geld voor Warner Bros. nog minstens twee keer hebben terugverdiend.
Zelfs met een voorzichtige schatting, Shadow of Mordor waarschijnlijk het productie- en marketingbudget verdubbeld.
Dus om te impliceren dat het vervolg op Shadow of Mordor "needs" nodig heeft, is elke extra inkomstenstroom onoprecht. En nogmaals, het is nauwelijks de top van de high-budget gamingheap: van de jaarlijkse aflevering van Call of Duty kan worden gedraaid om ergens tussen de $ 500 miljoen en een miljard dollar te maken, De divisie verkocht vorig jaar meer dan 7 miljoen eenheden voor Ubisoft en de FIFA 2017 voetbalgame verkocht meer dan 15 miljoen exemplaren, waarmee geld werd verdiend aan Hollywood-blockbuster-niveaus van alleen de eerste verkoop. Dit zijn natuurlijk de extreme voorbeelden, en van elke ontwikkelaar en uitgever wordt verwacht dat het zijn ups en downs heeft, maar om te zeggen dat microtransacties op de een of andere manier onvermijdelijk zijn op het hoogste niveau van game-verkoop is gewoon niet waar.
Oh, en De divisie, FIFA 2017, en Call of Duty Infinite Warfare alles inclusief microtransacties, ondanks het feit dat ze hun budgetten meermaals terugkregen van de conventionele verkoop alleen. EA's Ultimate Team-modi voor zijn sportspellen, die de grootste uitgevers van in-game digitale valuta belonen, verdienen het bedrijf $ 800 miljard per jaar. De afhaal is dit: standaard verkoop van videogames kan een verbijsterende hoeveelheid geld verdienen op het hoogste niveau, genoeg om elk bedrijf winstgevend te maken. Het toevoegen van microtransacties is eenvoudigweg een manier om elke mogelijke dollar uit de ontwikkeling te persen. Dat is echt iets geweldigs als je een EA-aandeelhouder bent ... maar niet zozeer als je een speler bent.
Dit soort redenering siert vaak sommige van de meer uitbuitende gratis te spelen mobiele games, en het is niet minder aantrekkelijk als het verschijnt in een spel met een prijskaartje van $ 60. Het wordt vaak herhaald voor games als Overwatch en het kwam zelfs voor in het officiële persbericht met het Shadow of War 's buitekratensysteem.
Let op: geen inhoud in de spel is gated door Gold. Alle content kan op natuurlijke wijze worden verkregen via normale gameplay.
Dat klinkt goed, toch? Het enige dat de spelers die extra geld uitgeven, verdienen, is een beetje tijd. En inderdaad, dat zou een redelijk redelijke manier zijn om microtransacties en andere betaalde extra's uit te leggen ... maar de logica valt behoorlijk snel uit als je er eenmaal over nadenkt. Deze ideeën kunnen de eigen vaardigheid van de speler, het gevaar van vijanden, de frequentie van beloningen en een aantal andere elementen. Maar wanneer je ze in een systeem knoopt dat met echt geld kan worden omzeild, is de voortgang niet langer uitsluitend afhankelijk van tijd, vaardigheid of zelfs blind geluk. De ontwikkelaar en uitgever hebben nu een gevestigd belang bij het wijzigen van de formule. En niet zo dat de speler niet overweldigd raakt of verveeld raakt door slecht genivelleerde vijanden, en niet zo dat de speler gemotiveerd is om door te gaan met periodieke beloningen. De vraag wordt nu "hoe vaak kunnen we de speler niet belonen-genoeg dat ze het spel blijven spelen, maar niet zo vaak dat ze geen motivatie hebben om nog meer geld uit te geven om het spel sneller te spelen?" South Park breekt de gemodificeerde microtransactiebeloningslus van het freemiummodel af, die nu in betaalde spellen kruipt. Waarschuwing: video is niet veilig voor werk. Dit is de belangrijkste mechanica van pay-to-win mobiele titels zoals Clash of Clans . De psychologie achter deze spellen is bijna omslachtig, waardoor vroege spelers vaak worden beloond om hen aan te moedigen, hen te belasten met urenlang investeren in een gratis spel om concurrerend te worden ... en ze dan te raken met een scheve moeilijkheidsmuur die bijna onmogelijk te overwinnen is zonder uitgaven echt geld om hun vooruitgang te bespoedigen en aan te zetten. Ja, technisch gezien kan alles in het spel worden bereikt door gewoon lang genoeg te wachten om het te verdienen ... maar dat wachten gaat snel weken of maanden duren terwijl je herhaaldelijk wegslijpt, tenzij je bereid bent echt geld uit te geven aan upgrades. deze logica voor een multiplayer-game, zoals Call of Duty of FIFA , heeft duidelijke tekortkomingen: wie het meeste betaalt, de snelste, krijgt een voordeel ten opzichte van andere spelers met een betere uitrusting of digitaal atleten. Dat is een ontmoedigend vooruitzicht voor iedereen die de volledige prijs heeft betaald, vooral als ze hadden gehoopt om te concurreren met online vijanden in een soort van leveled speelveld. 's Werelds orc gevechts-systeem duwt de speler constant om premium te kopen valuta en buitdozen. Maar zelfs in een spel voor één speler is de monteur zelf rijp voor uitbuiting. Een spel met een uitgebalanceerd progressiesysteem, beloningen uitbetalen die de speler zowel uitgedaagd als geëngageerd houden, moet nu zowel de kernervaring van het spel zelf dienen als de ambities van de uitgever om zoveel mogelijk geld te verdienen. Voor een game voor één speler als Shadow of War kan het spel de balans van de titel helemaal verbreken in een poging om de speler te dwingen om betalingen in vrije stijl af te spelen voor meer natuurlijke progressie ... zelfs na een Aankoop van $ 60. "Het is allemaal cosmetisch, het heeft geen invloed op de gameplay" De strijdkreet van alleen-kosmetische items is een populaire, vooral voor online multiplayer-games waarbij elk waargenomen gameplayvoordeel voor een betaalde extra bijna is onmiddellijk bestempeld als een "pay-to-win" -monteur. Het beperken van alle betaalde upgrades naar visuele flair voor spelers kan een gemakkelijke manier zijn voor ontwikkelaars om de zorgen van potentiële klanten te verminderen. Maar zelfs dit systeem heeft een aantal ingebouwde problemen. Dezelfde neiging om de kernbeloningen van de gameplay te veranderen, kan dit beïnvloeden, waardoor de langzame, vermoeiende voortgang van spelers die niet betalen om de saaiheid over te slaan kunstmatig wordt verhoogd. Het meest prominente huidige spel om dit model te gebruiken lijkt zich in essentie te hebben gebouwd rond dit wait-or-pay-systeem. Overwatch en zijn buitendoosjes: technisch gezien kan alles in het spel verdiend worden door gewoon multiplayer-wedstrijden spelen, ervaringspunten verzamelen en gerandomiseerde vakken openen. Omdat de buit willekeurig is - zoals bijna altijd in dit soort systemen - is de voortgang traag, met veel duplicaten van items biedt men al een wegversperring voor dit theoretische eindspel. Duplicaten verdienen munten die kunnen worden besteed aan specifieke stukken cosmetische spullen die spelers willen, maar de waarde van de munten is slechts een fractie van de waarde van het duplicaatitem, waardoor het theoretische eindspel verder weg en verder weg ligt. Dus de kernprogressie-monteur in Overwatch , zelfs als het technisch mogelijk is om alles te verdienen zonder te betalen, is onverbiddelijk en opzettelijk bedoeld om spelers net genoeg te frustreren om echt geld aan buitdozen te spenderen (zie hierboven). Het helpt niet dat het systeem is gevuld met letterlijk duizenden items met een lage waarde, zoals sprays, een- of tweewoordig stemgeluid en spelerpictogrammen, waardoor het des te moeilijker is om een zeldzame huid of een emote te raken in de quasi- gokken gerandomiseerde buit systeem. Frequente in-game evenementen, waar nog zeldzamere en duurdere items slechts een korte tijd beschikbaar zijn, alles behalve force completers om tussen de drie en honderd dollar te spenderen aan gerandomiseerde spullen ... in een spel dat ze heb al $ 40-60 betaald om te spelen. Omdat buitdozen op elk spelersniveau worden beloond, en buitdozen intrinsiek gekoppeld zijn aan de voortgang van het spel, inderdaad, zijn ze zijn het progressiesysteem voor alles behalve de competitieve gerangschikte modus - het creëert een metaspel dat er alles aan doet om tijd te spenderen aan het spelen van de meest "winstgevende" spelmodi. Of, natuurlijk, betalen om puur cosmetische items nog sneller te ontgrendelen ... maar nog steeds worden gestraft met de willekeurige buit-munt drop-combo. Er is een nog meer flagrante misbruiker van dit soort systeem: Dead or Alive . De meest risicovolle mainstream-vechtserie begon lang geleden op de PlayStation (de eerste) en prikkelde spelers met meer dan een dozijn onthullende kostuums voor zijn vrouwelijke veelhoekige jagers in een tijd waarin twee of drie luxe zouden zijn geweest. Het roster werd langer en de rokken werden korter naarmate de serie vorderde, met het karakter en kostuum ontgrendelt in principe functionerend als het progressiesysteem in de anders gebalanceerde 3D-jager. Maar de vijfde inzending in de serie, die nu het volledige voordeel heeft van online spelen en jarenlange DLC-cultuur om op te tekenen, omsloot een groot deel van deze kostuums achter in-game microtransacties (of, betwistbaar, kleine delen van DLC). Honderden in-game-kostuums voor de digitale pin-ups worden opgedeeld in individuele aankopen of gebundelde packs, met het grote aantal extra's dat meer dan tien keer zoveel kost als het oorspronkelijke spel, een vervolg op games waarvoor nooit extra geld nodig was voor de "volledige" ervaring. Sommige van Dead or Alive 5 's kostuumpakketten kosten meer dan de game zelf. Dead or Alive 5 en soortgelijke titels in ieder geval hebben de betwistbare deugd om hun fans te geven wat ze willen voor een vaste prijs, zonder de willekeurige, semi-gok frustratie van buitkisten. Maar het punt blijft dat zodra een ontwikkelaar besluit om delen van zijn spel achter een betaald systeem te plaatsen, zelfs als het betaalde systeem het spel niet technisch beïnvloedt, het snel uit de hand loopt. Er zijn voorbeelden van ontwikkelaars die hun spelers respecteren en een meer geharmoniseerde balans bieden tussen niet-concurrerende betaalde extra's en kernspel, zoals Rocket League en Do not Starve . maar ze worden steeds zeldzamer, vooral onder de grote namen van moderne gaming. "Als je het niet leuk vindt, het niet koopt" Het argument van de vrije markt is gebruikt door meer dan een ontwikkelaar die probeert zijn bedrijfsmodellen met winstoogmerk te excuseren, en een flink aantal gamers hebben dit in hun verdediging herhaald. En ja, aan het einde van de dag dwingt niemand je om een spel te kopen met een systeem voor het genereren van inkomsten waarmee je het niet eens bent. Maar dat is een kleine troost voor miljoenen gamers die genoten van het diepe orc-legersysteem van Shadow of Mordor Het argument "vind het niet leuk, koop het niet" werd gebruikt toen games begonnen met het bieden van belachelijke pre-orderbonussen als een stimulans om uitgevers te helpen opscheppen in driemaandelijkse beoordelingen. Het werd gebruikt toen games begonnen met het opvullen van hun inhoud, het blokkeren van stukjes en beetjes gameplay die zonder extra kosten werden toegevoegd achter luxe edities die $ 100 kosten in plaats van $ 60. Nu wordt het gebruikt om uitgevers van miljarden dollar te verdedigen terwijl ze schema's van freemium-mobiele titels introduceren in de wereld van volledig geprijsde spellen. Zelfs de games die worden gestart zonder in-app-aankopen, voegen ze vaak verder in de rij toe. over dezelfde problemen voor een eerder onaangetast spel: zie De divisie en Payday II ( waarvan de ontwikkelaars beloofden dat de spellen geen microtransacties bevatten), en zelfs oudere titels zoals de geremasterde Call of Duty 4 of de zevenjarige Two Worlds II . Vaak worden games die slechter presteren opnieuw gemaakt in een gratis te spelen titel, waardoor de weinige spelers die nog steeds actief zijn, hun oorspronkelijke aankoop moeten annuleren of zich moeten aanpassen aan een systeem waarvoor ze zich niet hebben aangemeld toen ze de game kochten. Dit geldt in het bijzonder voor multiplayer shooters (zie Battleborn en Evolve ) en online RPG's. Battleborn , een game van $ 60 bij release in 2016, is een jaar later gratis te spelen met microtransacties. Videogames hebben niet altijd verborgen betalingen gedaan voor delen van het spel die schijnbaar gratis hadden moeten zijn. Vroeger hadden we cheatcodes om de grind over te slaan, of geheime gebieden of onbekende technieken voor speciale items, of misschien ontwikkelaars met voldoende zelfbewustzijn om niet in de handen te bijten die hen te eten gaven. Toegegeven, dit soort 'gouden eeuw' denken is niet helemaal nuttig: de waarheid is dat als het internet van vandaag met internetverbindingen met zijn directe betaalsystemen in 1985 beschikbaar was geweest, iemand zou hebben geprobeerd om een dysenterie aan te rekenen genezen in Oregon Trail . (Dat is misschien minder een grap dan je denkt trouwens.) Als je het niet leuk vindt, kun je het echt niet kopen. Maar het duurde niet lang voordat je de games die je wel toestaat te kopen, ernstig beperkt ... en zelfs degenen die je leuk vindt, kunnen overschakelen wanneer het vervolg uitkomt. Dus wat moeten we doen? Helaas, er lijkt heel weinig te zijn dat gamers of zelfs de luidspreker van de gaming-pers daadwerkelijk kunnen bereiken om deze trend te bestrijden. Elke keer dat het gebeurt, vullen forums en commentaarsecties zich met waanzinnige gamers die weigeren een steeds manipulatiever systeem te ondersteunen. En vaker wel dan niet, die games verkopen miljoenen exemplaren en verdienen ook behoorlijk wat geld van hun microtransactiesystemen. Je kunt je aankopen beperken tot games met conventionele, waarde toevoegende DLC (sprawlende RPG's) van Bethesda en Bioware, de meest recente spellen van Nintendo, best veel onafhankelijke titels). Of blijf gewoon bij goedkopere spellen en gratis te spelen gerechten, die alle problemen van een microtransactie-economie hebben, maar niet het lef hebben om u te vragen om vooraf te betalen. Maar uiteindelijk kom je waarschijnlijk een volledig geprijsde microtransactiegame tegen die je echt wilt spelen, waardoor je gedwongen wordt om te meppen of te missen. Het is maar heel licht mogelijk dat regeringen erbij betrokken kunnen raken. Dat is een pad dat vol zit met eigen gevaren, maar in een paar geïsoleerde gevallen biedt het op zijn minst consumenten extra hulpmiddelen. China vereist nu dat ontwikkelaars de kans publiceren om specifieke items te winnen in gerandomiseerde, gokachtige systemen zoals Overwatch Zoals het gezegde luidt, kun je de bel niet opzeggen, vooral als het de "DING" van een kassa is. Houd op zijn minst rekening met de bovenstaande methoden van microtransacties en waarom hun motiveringen niet kloppen. Op de hoogte blijven is de beste manier om te voorkomen dat je wordt opgelicht ... of op zijn minst wordt opgelicht zonder te weten waarom. Afbeelding tegoed: DualShockers, VG24 / 7Take
, en nu worden geconfronteerd met de keuze om een spel te spelen waar ze drie jaar lang op hebben gewacht of waar ze niet aan hebben besteed een ideologische positie innemen. Een standaard die, als de huidige AAA-trends voor het genereren van inkomsten aanhouden, eigenlijk niet veel oplevert.
buitkratten, en de Europese Commissie heeft lang gekeken naar de marketing voor "gratis" spellen die probeer je bij elke beurt te laten betalen. Maar het lijkt min of meer onmogelijk dat enige vorm van wetgeving alles zal doen behalve een beetje meer licht werpen op enkele van de meer deplorabele praktijken van de moderne spelindustrie. Het spijt me tot een einde te komen aan een dergelijke grondige evaluatie van de huidige trends. op zo'n neergangsbrief. Maar als er iets is dat de laatste tien jaar van gaming ons heeft geleerd, dan is het dat de grootste zakelijke spelers niets schamen als het gaat om het bedenken van nieuwe manieren om geld uit hun klanten te wringen met de minste hoeveelheid inspanning die mogelijk is.
Zijn Razer's zSilver-gokbeloningen het waard?
Razer heeft onlangs een nieuw klantenloyaliteitsprogramma aangekondigd: pc-gamers kunnen virtuele valuta verdienen, "zSilver" genoemd en opgeslagen in een "zVault", alleen voor de games spelen waar ze al van genieten. Spellen worden gelanceerd vanuit Razer's Cortex desktop-programma - een beetje zoals Steam zonder de ingebouwde game store - en worden minuut per minuut bijgehouden, waardoor zSilver wordt verdiend, dat kan worden ingewisseld voor hardware-artikelen van het merk Razer.
Optimaal gebruik maken van de Awesome Ambient-weergave van de Pixel 2
Android-telefoons met Ambient Display zijn niets nieuws, maar het heeft erg lang geduurd om ze te perfectioneren. Google deed dat uiteindelijk met de Pixel 2, op voorwaarde dat je een paar aanpassingen wilt doen. Ga als volgt te werk om het voor u te laten werken. Wat is omgevingsweergave? GERELATEERD: Waarom wordt het scherm van mijn Android-telefoon willekeurig ingeschakeld?