nl.phhsnews.com


nl.phhsnews.com / Waarom sommige games opstaan ​​nadat ze zijn gepoold van console naar pc

Waarom sommige games opstaan ​​nadat ze zijn gepoold van console naar pc


Als pc-gamer hebt u deze situatie waarschijnlijk eerder meegemaakt: u wacht maanden of jaren op een spannend nieuw spel om van grote consoles naar de pc te springen, alleen om erachter te komen dat de geporteerde game een buggy, broken mess is.

Het is een van de grotere nadelen van het gebruik van een krachtiger, flexibel platform - op een gegeven moment een ontwikkelaar of een uitgever gaat al die kracht en flexibiliteit negeren, en gewoon een stapel stomende code op Steam dumpen en het een dag lang noemen. Maar waarom gebeurt dit? Zelfs mid-range gaming-pc's zouden min of meer elke console-uitgave vlekkeloos moeten kunnen afspelen, althans volgens hun specificaties. Het blijkt dat rampen met pc-poorten zoals Batman:

Arkham Knight en de originele Dark Souls het resultaat zijn van complexe en soms overlappende problemen. Laten we duiken. Ontwikkeling van meerdere platforms wordt vaak uitbesteed aan secundaire ontwikkelaars

Tegenwoordig hebben de meeste middelgrote tot grote spellen zowel een ontwikkelaar, die het overgrote deel van de digitale productie verzorgt, en een uitgever, die meer of meer verwerkt. minder al het andere, zoals distributie, adverteren, onderhandelen voor IP- en activumlicenties, en ik ben saai jij toch?

Ontwikkelaars zijn het kleinere deel van deze vergelijking, en vaak hebben ze simpelweg niet de middelen om elk aspect van de productie aan te kunnen. Dus delen van het spel worden door de uitgever uitbesteed aan andere, secundaire ontwikkelaars: de matte eindgevechten in

Deus Ex: Human Revolution zijn een goed voorbeeld. Een game naar een ander platform porten is vaak de verantwoordelijkheid van een van deze externe ontwikkelaars, vooral wanneer de uitgever een gelijktijdige release op consoles en pc's wil. De originele ontwikkelaar zal werken met een doel voor één systeem, de externe ontwikkelaar zal het spel voor andere systemen gelijktijdig bouwen en hopelijk zal alles dichtbij genoeg werken om de dag uit te spelen dat iedereen het tegelijkertijd kan spelen. Natuurlijk verloopt dit niet altijd soepel: het is normaal dat een platformonafhankelijke release enkele maanden op de pc (of andere consoles) wordt uitgesteld om eerlijk te zijn.

Het is ook heel normaal om de pc-poort te zien krijgen stijf in deze uitwisseling. Tussen de verschillende onderstaande problemen en het eenvoudige hulpmiddel van een ander team dat werkt aan een project dat primair door iemand anders is gemaakt, vallen pc-poorten vaak in de kaken van de bedrijfswereld en komen vrij met grote problemen die niet aanwezig of merkbaar zijn op de console-release.

PC-hardware en gebruikersinterfaceontwerp is een bewegend doel

Het mooie van ontwikkelen voor een gameconsole is dat iedereen hetzelfde heeft. Uiteraard zijn er meerdere consoles die op elk moment concurreren (en nu meerdere versies van dezelfde console), maar de aantrekkingskracht van tientallen miljoenen klanten met min of meer identieke hardware is onmogelijk te overschatten.

Dan verplaats je je game over naar de pc, en tussen processors, moederborden, RAM, harde schijven, GPU's en monitors, zijn er letterlijk miljoenen mogelijke hardware-combinaties waarvoor je moet bouwen. Die dingen worden gestroomlijnd met behulp van gevestigde grafische engines en werken met GPU-ontwerpers voor optimale drivers, maar het is nog steeds een gigantische hoofdpijn als je gewend bent om te werken met een min of meer statisch hardware-doel. De verleiding om hoeken te snijden is begrijpelijk, maar frustrerend. Deze verschuiving naar pc-ontwikkeling kan allerlei problemen veroorzaken, inclusief maar niet beperkt tot:

Beperkingen voor resolutie en framerate

  • Geluidsproblemen
  • Slechte HD-texturen
  • Slowdown met geavanceerde visuele effecten
  • Online multiplayerproblemen
  • De problemen zijn ook niet beperkt tot hardware. Interfaces die zijn ontworpen voor een gamecontroller, zijn over het algemeen minder efficiënt wanneer ze worden verplaatst naar een muis en toetsenbord, wat frustratie kan veroorzaken voor spelers die willen profiteren van aangepaste besturingselementen. Dit is een veel voorkomende bron van angst voor Bethesda-rpg's; de

Skyrim gebruikersmod. SkyUI probeert het te repareren. Borderlands is hier ook een redelijk goed voorbeeld van, maar met een gelukkiger einde. Gearbox besloot om de meeste besturingsproblemen van de pc-versie (en ook een aantal andere kleinere problemen) op te lossen zodra het vervolg kwam. Budget- en tijdbeperkingen Belastinguitgevers

Dit bouwt voort op de bovenstaande problemen , maar ontwikkelaars en uitgevers zijn bedrijven zoals alle andere, en het is hun gewoon om een ​​nikkel te knijpen totdat de buffel schreeuwt. Met andere woorden, als er een kortere weg is die ze kunnen nemen om een ​​game te krijgen, zullen ze het vaker gebruiken dan wij, zoals gamers zouden willen.

Ook dit probleem kan nog worden verergerd door een release met meerdere platforms, maar het is vaak ook zichtbaar bij minder tijdige releases. Bijvoorbeeld, de jaarlijkse pc-uitgave van Konami's

Pro Evolution Soccer heeft een vervelende gewoonte om een ​​paar jaar achter te blijven bij de console-versies als het gaat om grafische technologie en esoterische functies. Koei Tecmo's Dead or Alive 5: Last Round kwam laat op de pc en ontbeerde de meer geavanceerde functies van de PS4-versie ... oh, en online multiplayer. (Dat is nogal een groot probleem voor een vechtgame.) Het duurde nog een aantal maanden voordat het bedrijf online services had gepatcht. Koei Tecmo lijkt problemen te hebben met pc-poorten in het algemeen: de Steam-versie van Nioh is de nieuwste grote uitgave om matige prestaties op pc te hebben, zelfs zonder muisondersteuning. Extra DRM voor pc-poorten kan prestaties en toegankelijkheid verminderen

Het is een ongelukkige realiteit dat het pc-platform vatbaarder is voor piraterij dan consoles, Al was het maar omdat games die op Windows worden uitgebracht, gemakkelijke doelen zijn voor minder scrupuleuze spelers. Als reactie hierop hebben uitgevers (vooral grote) de neiging om overboord te gaan wat betreft digital rights management (DRM). Ubisoft is een bijzonder flagrant voorbeeld: gedurende enkele jaren

werden alle van zijn grote releases opgezadeld met DRM die een online verbinding dwongen om voortdurend de inloggegevens van de speler te controleren. Dat komt bovenop de meer subtiele DRM die is ingebouwd in Steam-aankopen en accounts koppelt aan het verplichte Uplay-systeem van Ubisoft. Natuurlijk ging het niet goed. Spelers van grote franchisenemers zoals

Assassin's Creed klaagden erover dat de DRM-servers van Ubisoft voortdurend uitbliezen, de gameplay onderbreken of ze simpelweg niet konden laten spelen. Dat is bovenop het meer praktische probleem dat het deze spellen onmogelijk maakt om zonder een internetverbinding te spelen. Gelukkig is die overheersende aanpak van piraterijpreventie blijkbaar uit de mode geraakt (vooral omdat het niet werkt), maar het is vervangen door het geavanceerdere Denuvo-systeem, dat cryptografische sequenties gebruikt om de rechten van gamers te verifiëren om de games te spelen die ze bezitten . Deze op cryptologie gebaseerde verificatie zou naar verluidt games kunnen vertragen en overmatig lezen en schrijven naar harde schijven en SSD's kunnen creëren, hoewel de maker van het Denuvo-systeem dit ontkent. Soms maken ontwikkelaars en uitgevers het gewoon niet uit

Sommige games zijn gewoon verkoop beter op consoles, vooral third-person actiegames, sportgames en racegames. Dat is een feit dat moeilijk te negeren is. Neem Warner Bros. mega-hit

Batman: Arkham City uit 2011. De pc-versie verkocht slechts een half miljoen stuks wereldwijd volgens VGChartz, in tegenstelling tot 5,5 miljoen en 4,7 miljoen op de PS3 en Xbox 360, respectievelijk . De pc-versie is een nakomertje, alleen geporteerd als de uitgever zeker weet dat hij genoeg geld zal verdienen om de extra ontwikkelingskosten te rechtvaardigen. Is het een wonder dat de volgende inzending in de serie, Arkham Origins, is gelanceerd met verschillende game-brekende bugs op de pc-release? WB Montreal, zelfs ontwikkelaar WB Montreal, kondigde later aan dat ze in het volledige spel niet meer konden werken aan patchfouten, zodat ze zich konden concentreren op de komende DLC. Laat dat zinken: Warner Bros. vertelde spelers dat ze het spel niet zouden repareren omdat ze het te druk hadden om meer van het spel te maken voor spelers om te kopen. De ontvangst was minder dan rooskleurig.

Het is ook geen probleem exclusief voor nieuwe releases. Toen ik de Steam-versie van

kochtCrazy Taxi in een vleugje nostalgie, ontdekte ik dat de 17-jarige game die voor het eerst in de arcade werd uitgebracht en op de Dreamcast op onverklaarbare moeilijk te controleren was. Het bleek dat de externe pc-ontwikkelaar had nagelaten om analoge bedieningselementen te programmeren voor het rijspel ... en ik zal je eraan herinneren dat analoge bediening een functie was die al in 2000 in de Dreamcast-versie zat. Ik moest de controller handmatig aanpassen systeem met een extern programma om het goed te laten werken. Om nog erger te maken, heeft SEGA de gelicentieerde locaties zoals Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken en Tower Records eruit gehaald en vervangen door generieke (gratis) versies. Erger nog, de originele punkrock-soundtrack van Bad Religion en The Offspring was vervangen door goedkopere, minder bekende bands, die min of meer de nostalgische trip verpesten die ik zocht. Ik moest de originele nummers opsporen en de spelbestanden aanpassen om de juiste muziek te krijgen. Elke fan van het originele spel kan je vertellen dat deze esthetische aanrakingen essentieel zijn voor de ervaring, maar SEGA kon gewoon niet de moeite nemen om het geld en de tijd uit te geven om het goed te krijgen.

Al deze elementen combineren om pc-poorten constant te maken bron van frustratie voor toegewijde spelers. Dit is geen nieuw fenomeen, maar het lijkt ook niet te verdwijnen: elk jaar komen er minstens een of twee grote releases naar de pc, vaak te laat, met grote bugs op het gebied van games of ontbrekende functies. Het enige advies dat ik kan geven, is vooral op mijn hoede zijn voor releases met meerdere platforms, en zorg ervoor dat je de recensies leest en niet aande neiging tot pre-order.


De bladwijzers van Google Chrome synchroniseren met uw telefoon

De bladwijzers van Google Chrome synchroniseren met uw telefoon

Op dit moment is Google Chrome zeer productief. U gebruikt het waarschijnlijk op uw computer en laptop, maar ook op mobiele apparaten die u heeft. Het synchroniseren van al uw apparaten is gemakkelijk, dankzij de handige synchronisatie-instellingen van Google. Het is vermeldenswaard dat alles wat we hier gaan behandelen standaard moet zijn ingeschakeld.

(how-top)

Een scan plannen in Windows Defender

Een scan plannen in Windows Defender

Windows Defender voert automatisch scans uit tijdens de standby-momenten van uw pc, maar biedt geen eenvoudige manier om een ​​volledige scan te plannen. Er is echter een manier om dit te doen. Vanaf Windows 8 kwam Windows Defender als een ingebouwde antivirus-app, ter vervanging van de standalone Microsoft Security Essentials die eerder verschenen.

(how-top)