nl.phhsnews.com


nl.phhsnews.com / Hoe de Nintendo NES Zapper werkte en waarom hij niet werkt op HDTV's

Hoe de Nintendo NES Zapper werkte en waarom hij niet werkt op HDTV's


Alleen al omdat je oude Nintendo Entertainment System nog springlevend is, wil dat nog niet zeggen dat het leuk is met moderne technologie . Vandaag onderzoeken we waarom het klassieke lichtpistoolaccessoire voor de NES niet de sprong naar de 21ste eeuw maakte.

Geachte How-To Geek,

Dit zal waarschijnlijk niet de meest serieuze vraag zijn die u vandaag krijgt , maar ik ben op zoek naar een serieus, nerd antwoord: waarom doet mijn Nintendo-robot niet mijn werk op mijn HDTV? Ik trok mijn oude NES uit de opslag om wat klassiekers te spelen en besloot om te beginnen met de allereerste cartridge, de combinatie Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros. werkt prima (alhoewel de mens er op een grote HDTV blocky en raar uitziet) maar Duck Hunt werkt helemaal niet. Het spel laadt, je kunt het starten, maar je kunt geen eenden schieten. Geen enkele.

Ik was ervan overtuigd dat de zapper kapot was gegaan, maar toen heb ik de NES aangesloten en in een oude tv-tv uit de jaren 90 uitgehangen in mijn garage en zie, de zapper werkt! Van mijn kleine test weet ik genoeg om te zeggen dat het probleem een ​​CRT versus HDTV-probleem lijkt, maar ik heb geen idee waarom. Wat is het verhaal? Waarom werkt de zapper niet op nieuwere tv's?

Met vriendelijke groeten,

Retro Gaming

Hoewel we veel plezier hebben bij het beantwoorden van elke vraag op ons bureau (u komt niet uit bij How-To Geek als je niet houdt van hoe dingen werken, zijn we toch echt dol op vragen als deze: nerd onderzoek omwille van geeky onderzoek. Laten we eerst de vraag een beetje herdefiniëren, zodat we meer precieze termen gebruiken. Het probleem dat u hebt ontdekt, gaat niet over het verschil tussen CRT en HDTV's (omdat er in de beginfase consumenten-HDTV's waren gebouwd rond CRT-technologie). Het gaat niet om resolutie, het gaat erom hoe het scherm wordt weergegeven. Preciezer geformuleerd is dat het gaat om het verschil tussen CRT / analoge video en LCD / digitale video.

Laten we echter, voordat we naar de kern van het probleem kijken, kijken hoe de Zapper functioneert en interageert met de NES en televisie. Veel mensen, en zeker de meeste kinderen die de NES in de loop van de dag speelden, hadden de indruk dat de Zapper daadwerkelijk iets naar de televisie had geschoten, net zoals een afstandsbediening van een televisie een signaal uitzendt naar een televisie. De Zapper doet niets van het soort (en wat, precies, op de televisie zou het signaal kunnen ontvangen en naar de NES kunnen sturen?). De enige verbinding tussen de Zapper en de NES is het snoer, en om een ​​goede reden. De Zapper is niet zozeer een geweer als wel een sensor, een heel eenvoudige lichtsensor. De Zapper schiet niets, het detecteert lichtpatronen op het scherm ervoor. Dit gold voor alle lichtpistoolaccessoires voor alle videospelsystemen van het tijdperk (en voorafgaand daaraan). Het waren allemaal simpele lichtsensoren die zich in bedrieglijk geweerachtige gevallen bevonden. Betekent dat dat de Zapper al die eenden op het scherm actief volgde met chirurgische precisie? Nauwelijks. Nintendo-ontwerpers bedachten een heel slimme manier om ervoor te zorgen dat de eenvoudige sensor in de Zapper kon bijbenen. Telkens wanneer een speler de trigger op de Zapper trok, zou het scherm (voor slechts een

breuk

van een seconde) zwart knipperen met een groot wit richtvak dat over alles op het scherm werd getrokken dat een geldig doelwit was (zoals als de eenden). Het herhaalde het proces, allemaal binnen die fractie van een seconde, voor elk beschikbaar doel op het scherm. Terwijl de speler een scherm als dit de hele tijd zag: De zapper zag tijdens elke triggerpers zoiets als dit:

In die korte flits, die de gebruiker onzichtbaar was, zou het pistool bepalen of een of meer van de doelen was gecentreerd in de hitzone van de Zapper. Als de doos voldoende gecentreerd was, werd dit als een treffer geteld. Als het doelvak zich buiten de middenzone bevond, was het een misser. Het was een heel slimme manier om met de beperkingen van de hardware om te gaan en een vloeiende gebruikerservaring te bieden. Helaas was het, ondanks dat het slim was, erg afhankelijk van de hardware. Heel erg zoals de vroege ontwerpers van pc-videogames hardwarequirks gebruikten om hun spellen te bouwen (zoals het feit dat ze wisten dat de kloksnelheid van het platform waar ze aan werkten vast waren en gebruikt konden worden voor in-game-evenementen), vertrouwden Nintendo en andere vroege gamebedrijven zwaar op op de eigenaardigheden van CRT-schermen en hun respectieve weergavestandaarden. Specifiek, in het geval van de Zapper, is het mechanisme volledig afhankelijk van de kenmerken van CRT-weergave.

Ten eerste vereist het een uiterst nauwkeurige timing tussen de trigger-trekkracht op de Zapper en de respons op het scherm. Zelfs het kleinste verschil (en we spreken hier milliseconden) tussen het signaal dat naar de NES wordt gestuurd en het signaal dat op het scherm wordt weergegeven, kan het uitwerpen. De oorspronkelijke timingsequentie was gebaseerd op de zeer betrouwbare responstijd van een CRT aangesloten op het analoge NES-signaal. Of de oude buis-tv groot, klein, cutting edge of 10 jaar oud was, de snelheid van het signaal via de CRT-displaystandaard was betrouwbaar. De latentie in moderne digitale sets is daarentegen niet betrouwbaar en is niet hetzelfde als de oude consistente vertraging in het CRT-systeem. Dit doet er niet toe in de meeste situaties. Als je je oude videorecorder hebt aangesloten op de coax-aansluiting op je nieuwe LCD-scherm, maakt het niet uit of de audio en video met 800 milliseconden worden vertraagd omdat je het nooit zou weten (de audio en video zouden synchroon worden afgespeeld en je zou absoluut niet weten dat het hele proces een fractie van een seconde achterbleef). Deze latentie vernietigt de communicatie tussen de Zapper, de NES en de gebeurtenissen op het scherm echter volledig.

Deze uiterst nauwkeurige timing was mogelijk (en consistent) omdat Nintendo-ontwerpers konden rekenen op een consistente vernieuwingsfrequentie van de CRT. CRT-schermen gebruiken een elektronenkanon om fosforen te activeren op het scherm dat zich achter het beeldschermglas bevindt. Dit pistool zwaait met een zeer betrouwbare frequentie over het scherm van boven naar beneden. Hoewel het sneller gebeurt dan het menselijk oog kan waarnemen, wordt elk frame van elke videogame of televisie-uitzending weergegeven alsof een hyperactieve robot het regel voor regel van boven naar beneden tekent.

digitale schermen maken alle veranderingen tegelijkertijd. Dit wil niet zeggen dat moderne televisies geen progressieve en geïnterlinieerde video hebben (omdat ze dat zeker doen), maar de regels worden niet één voor één weergegeven (hoe snel ook). Ze worden allemaal tegelijk in hun respectievelijke normen weergegeven. Wat betreft waarom dit van belang is voor de Zapper, heeft de software die het Zapper-detectiealgoritme

bestuurt

nodig dat regel voor regel wordt vernieuwd om de timingtrucs af te ronden waarmee het mogelijk is om 5 eenden op het scherm te hebben en een succesvolle hit te behalen detectie alles binnen 500 milliseconden of zo.

Zonder de zeer specifieke en hard-gecodeerde timing van het CRT-scherm, zal Duck Hunt (of een ander op Zapper gebaseerd spel van het tijdperk) gewoon niet werken. dat is teleurstellend, we weten dat er een voordeel is. De eersteklas buizenreeksen van weleer, die high-end Sony-sets bijvoorbeeld, die $$$$ $$$$ kan nu worden gevonden zittend op stoepranden tijdens elektronische recycling dagen en het verzamelen van stof aan de achterkant van tweedehands winkels. Als je serieus met retrogaming bezig bent, kun je een standaard CRT van de standaarddefinitie ophalen voor centen van de dollar. Heb je een dringende technische vraag, groot of klein? Schiet ons een e-mail op en we zullen ons best doen om deze te beantwoorden.


Offline-browsen inschakelen in Firefox

Offline-browsen inschakelen in Firefox

Om uw browse-ervaring sneller te maken, downloadt uw webbrowser de bronnen die nodig zijn om webpagina's, zoals afbeeldingen, JavaScript-bestanden en stijlpagina's, weer te geven in de browsercache. Wanneer u een webpagina opnieuw bezoekt, gebruikt de browser de gedownloade bronnen om de pagina weer te geven in plaats van ze opnieuw te downloaden.

(how-to)

Hoe (en waarom) je oud telefoonnummer overbrengen naar Google Voice

Hoe (en waarom) je oud telefoonnummer overbrengen naar Google Voice

Als je je oude telefoonnummer wilt behouden nadat je een nieuw telefoonnummer hebt ontvangen, of als je gewoon een tweede telefoonnummer wilt om mee te spelen, kun je dat nummer naar de geweldige Google Voice-service porteren. Zo gaat u het doen. Waarom zou ik dit willen doen? Als u onlangs van provider bent gewisseld en een nieuw telefoonnummer hebt ontvangen, maar u wilt uw oude telefoonnummer blijven rondslingeren voor het geval u kunt overschakelen naar naar Google Voice, zodat u niet hoeft te betalen voor een tweede abonnement.

(how-to)