nl.phhsnews.com


nl.phhsnews.com / Waarom videogames zorgen dat u zich ziek voelt (en wat u eraan kunt doen)

Waarom videogames zorgen dat u zich ziek voelt (en wat u eraan kunt doen)


Een aanzienlijk deel van de populatie wordt matig tot zeer misselijk tijdens het spelen van videospellen voor eerste personen, maar dit werkt niet dat hoeft niet zo te zijn. Dit is waarom deze games mensen ziek maken en wat u eraan kunt doen.

Waarom maken videogames mensen zich ziek?

Als u bij gelegenheid (of zelfs de hele tijd) hoofdpijn of misselijkheid krijgt tijdens het spelen van games , je bent niet alleen. Ik, en talloze andere spelers, hebben door de jaren heen door videogames veroorzaakte symptomen ervaren. Meer dan een paar marathon-sessies van Goldeneye op de Nintendo 64 verlieten me in mijn jeugd op de vloer terwijl ik me voelde alsof ik net de meest extreme achtbaan ter wereld had bereden. (Als u zoekt naar voorbeelden van door videogames veroorzaakte misselijkheid, zult u merken dat Goldeneye bijzonder legendarisch is vanwege het vermogen om extreme hoofdpijn en misselijkheid te veroorzaken). dat een populaire

Goldeneye multiplayer map had een badkamer? We denken van niet. Waarom krijgen we deze symptomen dan? Hoe zit het met bepaalde videospelletjes waardoor sommige mensen misselijk worden, ernstige hoofdpijn veroorzaken of duizeligheid krijgen? Om te begrijpen waarom veel videogames mensen zo achtbaan-ziek maken, moeten we kijken naar twee verschillende evolutiepaden: onze eigen en die van de spellen zelf. Hoe deze twee dingen op elkaar inwerken, is de sleutel tot waarom de kronkels van moderne games sommige mensen ziek maken. <> Mensen hebben een fijn afgestemd gevoel voor ruimtelijk bewustzijn. We zijn buitengewoon goed in weten wanneer we rechtop staan, wanneer we liggen, wanneer we ondersteboven zijn en wanneer we rollen, vallen of worden bewogen. Dankzij een constante feedbacklus tussen onze ogen, onze met vocht gevulde binnenoren en ons algemene sensorische systeem, weten we precies waar we ons in onze fysieke ruimte bevinden.

Wanneer er een verbinding is tussen een deel van die feedbacklus en een ander, echter, het eindresultaat is over het algemeen matige tot ernstige misselijkheid. Zoals iedereen die in een goedkoop cruiseschip heeft overnacht zonder ramen, kan bevestigen: wanneer je binnenoor voelt dat je op en neer dobbert, maar je ogen denken dat je stil zit, kun je eindigen met een verschrikkelijk overstuur buik . De technische naam hiervoor wordt "cue conflict" genoemd. Het is niet helemaal duidelijk

waarom

cue-conflict ons ziek doet voelen-de meest prominente theorie is dat reisziekte de bijwerkingen van gif nabootst en ons lichaam het gif wil zuiveren-maar we weten dat het dat inderdaad doet , laat ons die drang voelen om over te geven. Je vingers en het scherm kunnen vliegen, maar je lichaam is nog steeds stenen. Dus hoe verhoudt dit zich tot videogames? Omdat videogames in complexiteit evolueerden, werd het voor games mogelijk om 3D-personagebewegingen realistisch na te bootsen. Het meest voorkomende voorbeeld hiervan is het first-person shooter (FPS) -genre, inclusief games als Half-Life en Halo, waarbij je door de ogen van het personage kijkt. Tijdens het spelen van deze spellen, ervaar je in essentie het omgekeerde van ons vorige voorbeeld van een cruiseschip. Je lichaam zit perfect stil op je bank, maar je ogen zien dat je beweegt, dankzij de snelle 3D-actie op het scherm. Net als op het cruiseschip veroorzaakt het conflict tussen omgevingsfactoren misselijkheid bij een aanzienlijk deel van de bevolking.

Vermijd bewegingsziekte tijdens het spelen van spellen

Dus wat kunt u doen om misselijkheid in videogames te minimaliseren? ? Er zijn meerdere benaderingen die u kunt nemen, waarvan het merendeel het minimaliseren of elimineren van de cue-conflicten in uw omgeving. Het is eigenlijk vergelijkbaar met het oplossen van real-world bewegingsziekte. Om terug te keren naar ons eerdere voorbeeld van een cruiseschip, is een van de beste dingen die je kunt doen als je ziek wordt terwijl je in het binnenste van een schip bent, om naar het dek te gaan en naar de horizon te kijken. Hiermee worden je ecologische signalen opnieuw uitgelijnd (je voelt je lichaam bewegen en je ogen kunnen, wanneer ze op de statische horizon zijn vergrendeld, nu ook beweging waarnemen). Hoewel we niet precies je hele woonkamer samen met je personage op het scherm kunnen laten bewegen, kunnen we de onenigheid tussen de twee minimaliseren.

Pas het gezichtsveld aan

Het gezichtsveld van uw videospel (FOV) is zonder meer een van de meest voorkomende oorzaken van misselijkheid en hoofdpijn van videogames. De oorzaak van het probleem is een verbinding tussen het gezichtsveld van de daadwerkelijke kijker (de speler) en het gezichtsveld van het spel (de camera in de game).

Het menselijke gezichtsvermogen is ongeveer 180 graden. Hoewel de dingen in onze perifere visie niet scherp zijn, zijn ze er nog steeds en reageren we nog steeds op hen. Dankzij de beperkingen van tv's en computermonitoren, bieden videospellen echter zeker niet de wereld van de videogames in 180 graden.

Meestal gebruiken consolegebaseerde videogames een gezichtsveld van ongeveer 60 graden (of minder) en PC-spellen gebruiken een hoger gezichtsveld zoals 80-100 graden. De reden voor deze discrepantie is afhankelijk van de veronderstelde kijkafstand van de speler. Consolespelers spelen meestal in een woonkamer-achtige omgeving waar ze zich verder van het scherm bevinden. Het totale gezichtsveld dat ze krijgen, is dus kleiner, omdat het scherm eigenlijk minder van hun echte gezichtsveld beslaat. Anders gezegd, pc-gamers hebben de neiging om veel dichter bij hun bureau te zitten met hun monitors. Om te compenseren dat hun computermonitor een groter deel van hun zicht opneemt, passen gameontwikkelaars typisch het gezichtsveld aan, zodat de in-game camera een beter werk doet bij benadering van hetzelfde gezichtsveld van de speler.

Helaas, wanneer het gezichtsveld op het scherm aanzienlijk afwijkt van de positie van het scherm in uw werkelijke gezichtsveld, kan dit leiden tot hoofdpijn en misselijkheid. Dit kan gebeuren wanneer u een spel met een laag gezichtsveld (60 graden of lager) speelt en u zich zeer dicht bij het scherm bevindt: een situatie die ontstaat wanneer consoleplayers te dichtbij zitten of wanneer een spel wordt geport van de console naar de pc krijgt een bijgewerkt gezichtsveld.

Hier is een globaal idee van hoe dit eruitziet in

Minecraft

, waarvan de gepixeleerde aard het duidelijk maakt wanneer de weergave wordt vervormd.

In de afbeelding hierboven, we staan ​​in een dorp en we hebben het gezichtsveld ingesteld op een super-duper lage 30 graden om het effect dat we beschrijven echt te overdrijven. Dientengevolge hebben we een extreem tunnelzicht en de objecten die we zien lijken veel dichterbij dan ze zouden moeten zijn zonder een perifere visie om van te spreken.

Het spel op deze manier spelen is niet erg leuk (omdat je nooit slechteriken ziet tot ze ' zit recht bovenop je), en het gevoel dat je het spel via een telescoop speelt, kan je gemakkelijk misselijk maken. Gelukkig is het zeldzaam dat videogames dit gezichtsveld eigenlijk zo klein hebben, behalve misschien wanneer je personage gedrogeerd of ernstig gewond is en tunnelzicht heeft. In de bovenstaande schermafbeelding is het gezichtsveld ingesteld op 60 graden . Dit is de instelling die het vaakst te vinden is in consolegames. Het uitzicht is niet superdicht, maar het is ook niet bijzonder breed. Als je het meeste van je gaming hebt gedaan op een console in plaats van op een pc, kan het zelfs vrij normaal aanvoelen, want dat is het perspectief waar je het meest aan gewend bent. Maar afhankelijk van hoe ver of dichtbij je bent van het scherm, voelt het beeld precies goed of een beetje vernauwd en misschien een beetje misselijkmakend. In deze schermafbeelding is het gezichtsveld ingesteld op 85 graden. Veel spelers geven er de voorkeur aan hun pc-games in te stellen op 80-100 graden voor een verbeterd bereik en een realistischer beeld. We hebben 85 geselecteerd voor de schermafbeelding (en gebruiken 85 bij het spelen van dit specifieke spel) omdat dat het punt is in

Minecraft

vlak voordat de randen van het scherm een ​​vervormd uiterlijk beginnen te krijgen. Voor jouw specifieke game kan de instelling die het beste voelt 90 of zelfs 100 zijn.

Om te zien hoe die vervormde afbeelding eruit zou kunnen zien, hebben we het gezichtsveld in de bovenstaande schermafbeelding op 110 graden gezet. Hoewel je veel meer van de gamewereld kunt zien, is het een beetje te ver gegaan, waardoor een "fun house mirror" -effect ontstaat. Merk op hoe de blokken aan de verste randen van het gezichtsveld, zoals de geplaveide straat in de linkerbenedenhoek, eruit zien alsof ze bijna smelten en van het scherm verdwijnen. Het gelukkige medium is de plaats tussen het gezichtsveld dat je het meest op je gemak voelt.

Idealiter heeft je game ergens een instelling in het video-configuratiemenu waarmee je het gezichtsveld kunt aanpassen, maar in sommige minder ideale gevallen moet je misschien een configuratiebestand in de gamemap bewerken. Er is geen goed of fout gezichtsveldinstelling, maar hoe dichter u bij het scherm komt, hoe hoger u wilt dat het gezichtsveld wordt ingesteld. Zie het als volgt: de tv of monitor is een venster op de gamewereld. Hoe dichter je bij een raam bent, hoe meer van de wereld buiten je ziet. Je brein verwacht dit en als het uitzicht vanuit het raam (virtueel of anderszins) niet overeenkomt met je nabijheid van het raam, kan dit leiden tot fysieke symptomen. Een geweldige truc om je gezichtsveld aan te passen aan een Het comfortabele niveau is om een ​​locatie in het spel te vinden met voorwerpen van dichtbij, zoals een winkelruimte, een binnenkant van een cel of een kamer die ongeveer zo groot is als een kamer waarin je gewend bent. hoek en pas dan het gezichtsveld aan zodat de kamer er natuurlijk uitziet. Als je het gevoel hebt dat de muren je beknellen, is het gezichtsveld te hoog. Als je het gevoel hebt dat je ingezoomd bent of ongemakkelijk dicht bij een object in de kamer bent, dan heb je het te laag ingesteld. Als je de gezichtsveldinstellingen in het spel niet kunt aanpassen, dan moet je misschien gewoon pas uw afstand tot het scherm aan om dit te compenseren. Probeer uw stoel achteruit te zetten zodat u verder van het scherm bent of dichter naar binnen glijdt, afhankelijk van of u een lager of hoger gezichtsveld wilt.

Camerabewegingen uitschakelen

Sommige videogames proberen realisme toe te voegen door te introduceren beweging in de camera in de game. Het gaat in verschillende spellen met verschillende namen, maar je vindt het meestal in de instellingen die worden vermeld onder items als 'camerabewegingen', 'bekijk bobbels' of 'realistische camera'.

Hoewel het effect de actie beslist doet lijken realistischer, het maakt ook veel mensen bewegingsziek. In het echte leven zou een camera die is bevestigd aan een soldaat die zich snel over het slagveld beweegt, een enorme hoeveelheid opschudden en schudden. Maar als je dat soort beweging bekijkt wanneer je stilstaat, is dit vaak meer dan genoeg om mensen misselijk te maken.

Kijk door de instellingen in je spel om de optie uit te schakelen, als deze bestaat.

Een referentiekader instellen

Het oude "ga naar het dek en staar naar de horizon" truc voor zeeziekere oceaantrekkers werkt volledig op het hebben van een stabiel referentiekader. Je kunt enkele voordelen van dat referentiekader recreëren met videogames door een paar trucs voor in de game en in de woonkamer te gebruiken.

GERELATEERD:

Welke Bias-verlichting is en waarom je deze zou moeten gebruiken

Speel ten eerste niet in totale duisternis. Niet alleen zal het uw ogen belasten, maar het verwijdert visuele referenties in uw omgeving die uw bewegingsziekte helpen voorkomen. Zelfs bij weinig licht kun je andere objecten in je omgeving beter zien: de rand van het scherm, de standaard waar je tv staat, de randapparatuur.

Je moet niet alleen genoeg licht hebben om de objecten te zien maar als het spel het toelaat, moet je weg van het scherm kijken en die dingen bekijken. Kijk tijdens de laadschermen van je spel bijvoorbeeld naar de salontafel of de gameconsole die onder de tv zit.

Probeer ten tweede een punt van stabiele referentie op het scherm zelf te krijgen. Spelbedrijven investeren meer onderzoek naar het hele fenomeen van videogame-geïnduceerde ziekte en ontdekten dat het focussen op stabiele verwijzingen - zoals het geweer of de boog in de hand van je personage - kan helpen dat gevoel van ziekte te verhelpen. Zelfs in games waar er geen traditioneel dradenkruis zou moeten zijn (omdat het spel geen geweren, bogen of projectielwapens heeft) kunnen ontwerpers vaak een dradenkruis, punt of ander referentiepunt in het midden van het scherm opnemen. Als je game een dergelijke functie heeft, zorg er dan voor dat deze ingeschakeld blijft (of schakel deze in als deze standaard is uitgeschakeld). Als de game niet over zo'n functie beschikt, hebben sommige gamers zich zelfs gewend om tijdelijk een punt te plaatsen. op het werkelijke scherm. Geloof het of niet, er is eigenlijk een markt voor herbruikbare gamingstippen zonder hechting. Ze zijn ontworpen voor gamers die geobsedeerd zijn door "niet-bereik" -schieten in plaats van wagenziekte, maar je kunt heel gemakkelijk zowel de schermpunten in de zuignap-stijl gebruiken als de puntkoppen in vinyl-vastklevende stijl om een ​​stabiel referentiepunt te creëren op uw scherm.

Verhoog de framesnelheid van het spel

Schokkerige bewegingen zijn niet alleen visueel storend en onaantrekkelijk, het is ook waarschijnlijker dat ze hoofdpijn veroorzaken. Je brein doet het erg slecht met de afstand tussen wat je wilt gebeuren (bijvoorbeeld springen op het moment dat je op de spatiebalk drukt) en wat er daadwerkelijk gebeurt (bijvoorbeeld een halve seconde springen nadat je er al aan hebt gedacht en op de spatiebalk hebt gedrukt) .

GERELATEERD:

Hoe je je videogame-opties kunt verbeteren voor betere graphics en prestaties

Gamers hebben hier voor het grootste deel een beetje pech. Sommige consolegames hebben instellingen waarmee u de mate van detail kunt bepalen, waardoor de framesnelheid toeneemt, maar de meeste niet. PC-spellen hebben echter bijna altijd grafische aanpassingen in de game. Als u de grafische kwaliteit verlaagt, verbeteren de prestaties van het spel en krijgt u vloeiendere bewegingen.

U kunt ook de hardware van uw pc upgraden, waardoor de prestaties toenemen. Als u uw pc-games speelt met een geïntegreerde GPU, is het absoluut de moeite waard om een ​​goedkope (maar nog krachtiger) afzonderlijke grafische kaart te kopen.

Houd uw ogen op uw eigen scherm Als u aan het spelen bent een multiplayer-spel met meerdere schermen zoals

Mario Kart

of

Halo

, kijk niet naar de schermen van andere spelers. Er is geen zekerder pad om je ziek te voelen dan te kijken naar een scherm dat een andere speler aan het controleren is, waarbij je brein de controle heeft over de actie nul . De opstelling op een gesplitst scherm maakt je individuele venster ook veel kleiner, wat betekent dat je hetzelfde gezichtsveld ervaart, maar op 1/4 van de grootte. Dit is waarom Goldeneye , een extreem populair spel voor multiplayer met een gedeeld scherm, zo berucht was om ziekte bij zijn spelers te veroorzaken. Probeer bij het splitsen van multiplayer-spellen dichter bij het scherm te komen voor de verminderde schermgrootte. Doe dan je best om een ​​tunnelvisie op je eigen deel van het scherm te krijgen en de beweging ergens anders te negeren. Je brein zal je dankbaar zijn. Get Your Eyes Checked Hier is een beetje advies. Ik heb de harde, harde

manier geleerd en ik hoop dat je het ter harte zult nemen. Jarenlang had ik veelvuldig en terugkerende problemen - niet alleen tijdens het spelen van videogames, maar ook in het algemeen met het gebruik van computers. Ondanks hoe pijnlijk de hoofdpijn was, bleef ik omdat 1) ik echt van videogames houd en 2) een hele dag gebruik maken van een computer is mijn werk. Het was pas toen ik in de twintig een oogonderzoek kreeg, dat ik een oplossing gevonden. De oogarts merkte van de hand op dat ik in één oog een zeer mild astigmatisme had, maar het was niet noodzakelijk genoeg om enige correctie te eisen als het me niet stoorde. Ik vroeg meteen: "Kan ik soms vreselijke hoofdpijn krijgen tijdens het langdurig gebruik van de computer en mogelijk een rotzooi met mijn dieptewaarneming?" Hij was het ermee eens dat het daar zeker toe zou kunnen bijdragen, en een zeer mild receptpaar later waren 99% van mijn computergerelateerde hoofdpijn en spelmisselijkheid verdwenen. Het bleek dat de discrepantie in visuele helderheid tussen mijn twee ogen mijn hersenen gek maakte.

Als u vermoedt dat uw visie niet perfect is, zou ik u echt aanmoedigen om uw ogen gecontroleerd te krijgen. Zelfs als het recept niet bijzonder dramatisch is, is het een levensspaarder om een ​​bril bij de hand te hebben voor je gaming-sessies.

Traditionele bewegingsziekte-assistenten gebruiken Als je door videogames veroorzaakte ziekte ernstig genoeg is- en je houdt van videogames genoeg - je zou gewoon kunnen overwegen om ofwel een vrij verkoopbare ziekteverzekering tegen beweging of traditionele anti-misselijkheidssupplementen te gebruiken. Als het echter om medicatie gaat, zijn we geen dokters en kunnen we ' t commentaar op het langdurig gebruik van medicijnen zoals Dramamine. Als u medicijnen voor reisziekte gebruikt, raden we u aan een arts te raadplegen en te zoeken naar nieuwere versies ervan die niet-slaperig zijn. Het is niet leuk om een ​​12-uur durende anti-misselijkheidspil op de kop te tikken om een ​​paar uur later in slaap te vallen op de bank.

Als je geen medicijnen wilt nemen, zweren sommige ziektegevoelige spellen bij gember en muntsupplementen (beide befaamd om te helpen met misselijkheid). Meer dan een paar vrienden van ons zweren ook dat het hebben van een kleine ventilator op hun gezicht helpt, maar we hebben het nooit getest. Het spelen van videogames met een ventilator die op onze reeds uitgedroogde ogen blaast, klinkt vreselijk.

Power Through It

De laatste truc is er een die je maar al te bekend zult zijn voor iedereen die eindelijk zijn zeebenen op dat cruiseschip heeft: je moet er gewoon doorheen. Hoewel het geen oplossing is die voor iedereen werkt, rapporteren veel mensen dat het vaak genoeg spelen van videogames hun lichaam hielp om te acclimatiseren en de hoeveelheid cue-conflicten die ze ondervonden, verminderde.

Hoewel dat een haalbare oplossing is, is het een beetje masochistisch, en we moedigen je aan om meer directe oplossingen te proberen, zoals het gezichtsveld aanpassen voordat je

Battlefield Hardline

keer op keer speelt totdat je eindelijk je virtuele zeebenen hebt.

We hebben ons best gedaan om een ​​breed scala aan oplossingen voor door videogames geïnduceerde ziekten uitgebreid te bespreken, maar dat betekent niet dat er geen trucjes meer zijn. Als je geluk hebt gehad met het behandelen van misselijkheid van je videogame met een truc die we niet hebben behandeld (of als je gewoon een anekdotische stem wilt uitbrengen voor de oplossing die we hebben vermeld die voor jou werkt), ga dan naar het How-To Geek-forum hieronder en deel.


Hoe pas je de gebruikersinterface van Google Chrome aan?

Hoe pas je de gebruikersinterface van Google Chrome aan?

Alles kan goed worden doorgevoerd totdat een programma een nieuwe update krijgt die plotseling alles verandert in een visuele puinhoop, zoals het opschalen van de gebruikersinterface, voor voorbeeld. Is er een eenvoudige oplossing? De SuperUser Q & A-post van vandaag biedt enkele handige oplossingen voor de frustrerende browser UI-problematiek van een lezer.

(how-to)

Controleren en goedkeuren wat er op uw Facebook-tijdlijn verschijnt

Controleren en goedkeuren wat er op uw Facebook-tijdlijn verschijnt

Als u de controle wilt behouden over wat wordt weergegeven in uw Facebook-tijdlijn (en dus iedereen waar u op Facebook vrienden van bent) ), er is een eenvoudig, maar te weinig gebruikt mechanisme ingebouwd in Facebook om je goedkeuringsrechten te geven over alles waar mensen je in labelen. Waarom je dit zou willen doen Laten we eerlijk zijn, we hebben allemaal een ten minste een van de volgende personen in onze stal Facebook-vrienden: de persoon die iedereen tagt in zijn [politieke / evenement / multi-level-marketing] berichten, de persoon die graag willekeurige (en vaak ongepaste) berichten plaatst ) inhoud en tag iedereen waarvan zij denken dat hij het grappig zou vinden, de persoon die bij elk evenement miljoenen foto's maakt en een tag geeft aan elke persoon die in elk evenement aanwezig is, of een ander aantal mensen dat de functie voor het taggen van vrienden van Facebook misbruikt.

(how-to)